C++11のスレッドセーフ対応について
※勉強中のため、大いに間違っている可能性があります。 recursive_mutexについて マルチスレッド、排他制御ってなに? →基本は、値変更、値取得に関わる部分にロックをかけておいて、順番保証しておけってことかな。…
※勉強中のため、大いに間違っている可能性があります。 recursive_mutexについて マルチスレッド、排他制御ってなに? →基本は、値変更、値取得に関わる部分にロックをかけておいて、順番保証しておけってことかな。…
break文はひとつ前のループ、switch文を抜けるためのもの。 つまり、while文や、for文、switch文を一段階抜けるためのものなので、入れ子のif文で実行すると、入れ子のif文をすべて抜ける。 下記の例だと…
共有PCなどで、アカウントを切り替えたいときに便利。 https://qiita.com/i-tanaka730/items/0099021db7c6629ee292
https://prettysoft.hatenablog.com/entry/20101113/1418577983 autoだとコピーされることがあるので、auto&かauto&&が無難ってこ…
競合していないのに、競合検知されるという怪しい挙動に悩んでいたが、原因がWinMergeの3点マージの精度の低さにあるのではないかと思っている。 公式でも3点マージは怪しいと書いてある。 なので、標準のTortoiseG…
Debugビルドではなく、Releaseビルドだと、最適化の関係で張れない場所がでてくるらしい。 細かくブレークポイント張りたいときはDebugビルドがおすすめ。
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/ManagedCodeDebugging.html ほぼリンク通り。VisualStudio側で「Unityにアタッチ」してから、Uni…
https://qiita.com/chocho/items/1633f56e57c4291f47cf 上記の通り。俺はdefaultで初期化する形で対応した。
https://qiita.com/tsubaki_t1/items/93e4b91b830729cd93a4 こちらに書かれている通り。
BlockBreak – tappe-dev https://unityroom.com/games/tappe164_block_break 記念すべき初公開ゲームでございます。
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