Unityでのポーズ処理の実装
前提知識 Time系のまとめ 割と網羅されていて、timeScaleとの関係がわかりやすかった参考サイト Time.timeScaleについて 時間の経過をスケールする。 1fで通常。2fで2倍速。0.5fで1/2速(つ…
前提知識 Time系のまとめ 割と網羅されていて、timeScaleとの関係がわかりやすかった参考サイト Time.timeScaleについて 時間の経過をスケールする。 1fで通常。2fで2倍速。0.5fで1/2速(つ…
作業を続けていくと、ローカルにマージ済みのブランチが貯まってきて邪魔なので消す方法。 「プル」を選択し、「リモートに無いブランチを削除」にチェックをいれて、OKを押下すれば消える。
https://hikotech.net/post-100/#outline__3 一言でいうと strcpyはnull終端が付与される。 memcpy、memmoveはnull終端が付与されない。
std::min_elementで取り出せる。 これが基本的な使い方。 自分で比較対象を指定することもできる。
というクラスを外部から使う場合に、 ではビルドが通らず、 にしないとビルドが通らない原因がわかっていない。
というシリアライズされた変数を のようにすると、Unityのインスペクター上での参照が外れてしまう。 それを防ぐために、 とすれば、_targetを_target_renameに変更しても参照が外れない。 Formerl…
結論から言うと、 他のクラスからも参照できる変数を宣言したいのであればpublic、インスペクター上のみに表示して他のクラスからは参照できない様にしたいのであれば[SerializeField]を使えばよい。 で良いかと…
【Windows10】オーバーレイアイコンが表示されない問題の解決法と共存化 ほぼリンク先の通りだが、64bit版の部分は対応しなくても大丈夫だった。
インストール手順 Package Managerから1.2.0をインストールした。 細かい部分は下記リンクで。 インストール後の設定 「Edit」→「Project Settings」→「Player」→「Configu…
ブランチAを切って作業をしている際に、Masterに修正が入って、その内容をリベースした場合、最終的なブランチAの作業結果をMasterにマージするとコンフリクトが多発して面倒くさいケースがある。 その場合は、Maste…
最近のコメント