インクルード
といった記述は、bitmap.hの内容をそのまま、 #includeの行にコピーすると考えればよい。 よってプロトタイプ宣言と実際の関数を別々のヘッダファイルに保存する場合は プロトタイプ宣言のヘッダファイルを、関数を記…
といった記述は、bitmap.hの内容をそのまま、 #includeの行にコピーすると考えればよい。 よってプロトタイプ宣言と実際の関数を別々のヘッダファイルに保存する場合は プロトタイプ宣言のヘッダファイルを、関数を記…
関数名と変数名で使ってよいのはアルファベットの大文字と小文字、 数字0~9、アンダースコアである。 なお、数字は最初の一文字には使用できない。 さらに、大文字と小文字は区別される。
ビルドは、修正のあった部分のみコンパイルする。 リビルドはすべてコンパイルする。 よって、大規模にプログラムを変更した場合や、 ビルドで不具合が出た場合はリビルドすると動くことがある。
インクリメントとデクリメントは代入より高速に処理される。 そのため、インクリメントやデクリメントに置き換えれる代入式は 積極的に置き換えた方が良い。
「デバッグあり」と「デバッグなし」の違いについて調査すべし。
関係演算子と論理演算子の生成する値は0か1のどちらか。 1が真で、0が偽。 これを利用するれば、プログラムをより簡潔に記述できる。 つまり if(count != 0) → if(count) if(count == 0…
argc、argvは必ずしもこの名前にしなきゃいけない訳ではないが、 他のプログラマーが見たときに一発でコマンドライン引数であると 認識させるためにも、変更しない方が無難である。
う゛・・・やっぱりここで詰まったか・・・・。 ポインタ変数まではまだわかるんだ・・・、 が、ポインタのポインタ変数になってくると混乱してくる。 どれが実体でどれがアドレスなのやらややこしすぎ・・・。 一応メモっておくと・…
うーむ。読みやすい処理と速い処理の両立はむずいなぁ。 高速化に重要なポイントってのは、ループ絡みが大半だけど、 ループを簡略化しようとすると、パッと見、何の処理やってんのかさっぱりわからなくなるな。 個人的には読みやすい…
以下の点を復習すべし。 ・ブレークポイントの使い方 ・乱数の出し方。 ・再帰呼び出し ・ビルドとリビルドの違い。 ・ウォッチ機能の使い方。
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